Tashmîm Al-Al’âb Al-Lughawiyyah Li Ta’lîm Al-‘Arabiyyah Min Al-Kalimât Al-Indûnîsiyyah Dzâti Ashlin ‘Arabiy Fî KBBI

Abstract

ملخص البحث تهدف هذه الدراسة إلى تصميم الألعاب اللغوية لتعليم العربية من خلال الكلمات الإندونيسية ذات أصل عربي في قاموس اللغة الإندونيسية الكبير (KBBI). أقيمت هذه الدراسة بناء على قلة اهتمام الطلاب الدارسين بالعربية وصعوباتهم في تعلم تلك اللغة وكذا طول مدة التعلم. منهج البحث المستخدم في هذا البحث هو منهج الوصف التحليلي لشرح تصميم الألعاب اللغوية المناسبة. وفي عملية تصميمها مرت الباحثة بعدة مراحل (التخطيط، التصميم، التنفيذ، والتقويم). وبعد انتهاء التحليل قامت الباحثة باختيار الكلمات في KBBI (حرف B و D)، ثم تطبيق 10 الألعاب اللغوية المصممة، ثم توزيع الاستبانة على30 عينة من 60 طالبة المستوى الإعدادي بجامعة الراية لمعرفة نتيجة تصميمها. وقد بيبنت نتائج البحث من الاستبانة والمقابلة، وكيفية الاستخدام واللعب، والملاحظات، والشهادات أن الدارسين أبدوا رغبتهم في تعلم اللغة العربية باستخدام الألعاب ا وأنهم قاموا بتقديم آرائهم واقتراحاتهم من أجل تطويرها. حيث أن النسبة المئوية بعد قيامها بالتطبيق وتوزيع الاستبانة هي 96،9%، وهذا يدل على أن الألعاب المصممة مناسبة ولها التأثير الإجابي لتعليم اللغة العربية من خلال بعض الكلمات الإندونيسية ذات أصل عربي. ABSTRACT This study aims to design language games suitable for teaching Arabic through Absorption Words in the Big Indonesian Dictionary. This research was conducted based on the lack of students' interest in Arabic and their difficulties in learning languages, as well as the length of study. The research method used in this study is the analytical description method to explain the design of appropriate language games. It shows the right language game design and the purpose of all games and how to apply them. Researcher has carried out several processes starting from the introduction, namely the selection of words in KBBI (letter B and D for example) , then designing 10 games, practices, and evaluations conducted among 30 students. Results revealed from questionnaires and interviews, how to use and play, notes, and certificates that students indicated their desire to learn Arabic using games and that they presented their opinions and suggestions to develop them. Because the percentage after applying it and distributing the questionnaire was "96.9%", this shows that the game was designed accordingly and had a positive effect on teaching Arabic through some Indonesian words derived from Arabic.