Berpikir Kreatif pada Pengguna Game Online Ditinjau dari Jenis Kelamin, Status Ekonomi, dan Kategori Permainan

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui mengetahui tingkat perbedaan berfikir kreatif yang ditinjau dari jenis kelamin, status ekonomi, dan kategori permainan. Populasi pada penelitian ini adalah mahasiswa yang mengikuti perlombaan game pada kompetisi yang diadakan oleh kampus. Sampel dalam penelitian sebanyak 150 pemain game online. Pengumpulan data dilakukan menggunakan Skala Berfikir Kreatif. Metode analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis two-way ANOVA. Berdasarkan Hasil analisis perbedaan berfikir kreatif yang ditinjau jenis kelamin, status ekonomi, kategori permainan didapatkan hasil sebesar 691.475. Kemudian mendapatkan nilai koefisien perbedaan (F) sebesar 1.759 dan nilai Sig. sebesar 0,176 dengan syarat (p<0,05) sehingga didapatkan kesimpulan bahwa tidak terdapat perbedaan berfikir kreatif yang ditinjau jenis kelamin, status ekonomi, dan kategori permainan, ketika dilihat bersama-sama. Secara khusus, status ekonomi berpengaruh terhadap berfikir kreatif pengguna game online, dimana berfikir kreatif pada pengguna game online yang berasal dari status ekonomi tinggi lebih tinggi dibanding dengan status ekonomi sedang dan rendah. Selain itu, kelompok yang memainkan game kategori RPG memiliki tingkat berfikir kreatif yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok yang memainkan game berjenis simulation.