Meningkatkan Pemahaman Siswa Tentang Dampak Bermain Video Game Melalui Layanan Konseling Informasi Menggunakan Media Cerita Bergambar

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) Pemahaman siswa tentang dampak bermain video game sebelum mengikuti layanan konseling informasi menggunakan media cerita bergambar. 2) Proses pelaksanaan layanan konseling informasi melalui media cerita bergambar dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang dampak bermain video game. 3) Berapa besar tingkat pemahaman siswa setelah diberikan layanan konseling informasi melalui media cerita bergambar tentang dampak bermain video game. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar Negeri 15 Siantan Desa Jungkat. Dalam Penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian kuantitatif. Jenis penelitian pre-eksperimental dengan desain penelitian one group pre-test and post-test. Berdasarkan hasil olahan data menggunakan Program Software Microsoft Office Excel For Windows dan aplikasi Stactical Package For The Social Scienses (SPSS) versi 25.0 for windows diperoleh hasil : 1) Tingkat pemahaman siswa sebelum treatment  terletak pada kategori sangat kurang terindikasi 26 siswa. 2) Proses layanan konseling informasi dilakukan sebanyak 6 kali pertemuan tahapannya mencangkup perencanaan kegiatan, pelaksanaan layanan, melakukan evaluasi, menganalisa hasil kegiatan, tindak lanjut kegiatan dan memberikan laporan. 3) Tingkat pemahaman siswa setelah treatment  terletak pada kategori sangat baik yang terindikasi 12 siswa dan kategori baik yang terindikasi 7 siswa. Berdasarkan analisis uji t maka diperoleh nilai t adalah -10,489, mean -29,818, dan simpangan baku (std.deviation) selisih antara pretest dan posttest 16,331 dengan perbedaan taraf kepercayaan 95% sehingga dapat dipercaya. Pada tabel t diperoleh hasil  -10,489  dengan nilai sig. (2-tailed) lebih kecil dari nilai kritik 0.05 (0.000 ≤ 0.05). Dapat dikatakan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima.